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┼ コメントアーカイブ 1 ここでは、過去の書き込みを掲載しています。 続きはこちら > ページの最後はこちら ▽ そのフォルダで宜しかったのでしょうか。 cardbox_transporter を マテリアルエディタから確認するとアイコンの左下に オレンジ色の鍵マークがついているのですが これは何を示しているのでしょうか? 適当に弄ってみたのですがどうも上手く表示されませんでした。 緑のマークはこれにはついておりません。 ミラーの件は 大変お世話になりました。完成度が高く物凄く30pin様の 技術センスなど尊敬します。 次回いつ更新されるのかな~とか思い楽しみにしていました。 緑の玉の事ですが 使用できる今現在も同様についていますし、 Read only となっています。 sandbox2もインストール当時は黄色の枠の中は 正常に表示されてたはずです。 やっぱり色々相性あるんですね… -- 匿名さん (2008-12-21 19 15 41) 匿名さん (2008-12-21 14 25 30) ご返信ありがとうございます。 cardbox_transporter - 1.1 に関しては、原理的にはカーブミラーなどと同じ様に 4つのフォルダに分かれているファイルを一つのフォルダ Objects\chario_transport にまとめ入れ、マテリアルエディタからテクスチャなどのパス 指定を修正してあげれば正常に表示されるはずです。 (私の環境では正常に表示されました。) カーブミラーの件に関しましては、とりあえず他の環境で 使用することが可能だという事が判り、ほっとしました。 ありがとうございました。 しかし、最初になぜダメだったのかと、緑の玉が気になります。 送っていただいた画像の2枚目、Material Editor ウインドウの 下部に (Read Only) と表記されている事や、Console に一文が 表記されなかった事からも、なぜかファイルが読み取り専用になって いた様子です。こちらでは読み取り専用にはしていません。 (ちなみに、読み取り専用であっても、問題はないはずです) 緑の玉の場所にはマテリアルの種類や読み取り専用などの状態を表すマークが 表示される様です。 しかし、カーブミラーに関して言えば、本来は何もマークは付かないはずですし、 読み取り専用であれば、黒の南京錠のマークが付くと思われます。 ここからは勝手な推測になりますが、OSとエディターの相性の関係で、 テクスチャへのアクセスに問題が有ったのではないでしょうか。 それが、黄色い枠の中に何も表示されない事と何か関係が有るかも しれません。 ●Cinema Props - 1.0 には緑の玉は存在しますか? ●カーブミラーが正常になった今でも緑の玉は存在しますか? 一応、カーブミラーの件についてはここで一区切りとしますが、 もし宜しければ上記2点のご報告を頂ければと思うのと同時に、 他の件も含めて随時コメントなど受け付けておりますので、 どうぞ宜しくお願い申し上げます。 -- 30pin (2008-12-21 16 21 38) 追記 申し訳ありません。 cardbox_transporter - 1.1 に関しては指定されているフォルダが違いました。 と…言っても出し方がよく分からないんですが とりあえずはミラーの件については解決したので 本当にありがとうございました。 -- 匿名さん (2008-12-21 14 36 38) Editorのhelperと言うものが同様に緑色のマークがついています。 緑色のマークも存知無いです。 Cinema Props - 1.0 は正常に表示され、 cardbox_transporter - 1.1 は同じく灰色でした。 そして何故かフォルダ(Cinema...)をつっこんだ後に ミラーを出して見た所、正常にミラーが反映され かつ、色もオレンジ色に表示されました。 何が原因だったのかは分かりませんが、 cardbox_transporter - 1.1が同様に表示されないのは 原因不明です。 -- 匿名さん (2008-12-21 14 25 30) >匿名さん (2008-12-19 22 30 38) もう一つお願いがあります。 http //www.crymod.com/filebase.php?cat=24 から Cinema Props - 1.0 などのファイルをダウンロードして頂き 正常に表示されるか試して頂けますでしょうか。 よろしくお願い申し上げます。 -- 30pin (2008-12-21 01 59 29) >匿名さん (2008-12-19 22 30 38) 返信が大変遅れてしまい、申し訳ございませんでした。 画像を拝見いたしました。 なかなか状況は厳しい様子です。 送っていただいた2枚目の画像、Material Editor ウインドウの 各マテリアルアイコン(青い玉)の左下にある緑色の玉は何を表して いるのかご存知でしょうか。 他のマテリアルには付いているのか等、ご存知の事が有ればお教え下さい。 解決策などを考えたいと思いますので、しばらくお待ち頂けますでしょうか。 宜しくお願い申し上げます。 -- 30pin (2008-12-21 01 42 31) こんばんは。お返事遅くなりました。 SSの件は失礼致しました。直接お送り致しましたので 確認お願い致します。 【マテリアルエディタの動作を調べます】 の件では 輝き、かつ File changed game\Objects\curve_mirror_p\Curve_mirror.mtl は確認不可でした。見逃してる可能性があるかもしれませんが 表示されてなかったと思います。 【テクスチャに異常が無いか調べます】 の件では SSで確認お願い致します。 簡潔に ミラーでの反映は黒又は灰色 バナナの場合はバナナのテクスチャが反映されました。 -- 匿名さん (2008-12-19 22 30 38) > 匿名さん (2008-12-18 00 47 48) 道路の件は了解致しました。 Console は View Show Console です。 折角画像をアップして頂いたのですが、私が確認した時には 既に無くなっていました。 「どっとうpろだ」 http //www.dotup.org/ はいかがですか? また、そんなに容量が大きく無いのであれば、 wangeru@gmail.com へ直接お送り下さい。 キャプチャですが、キーボード右上の Print Screen キーを押して、 Windows 標準のペイントで貼り付けすれば出来ますよ。 -- 30pin (2008-12-18 21 48 41) お返事遅れました。 道路についてですが、どうやら私の勘違いで 別のフォルダを選択していた為に表示されてなかったみたいです。 無事反映されましたので お手間をとらして大変申し訳ありませんでした…。 反映はされますがテクスチャの枠の中は真っ白です。 すいませんが本日は"カーブミラーの件" は少し時間がありませんので 明日帰宅後行ってみます。 因みにConsoleとはどの辺りにありますでしょうか? 正直この辺りに関しては無知に近いので、、 参考に...このように灰色(黒?)に見えています。 http //www2.uploda.org/uporg1863395.jpg.html pw123 枠などのSSはキャプチャーソフトを使わないととれない 見たいなので後日アップロードしますね。 -- 匿名さん (2008-12-18 00 47 48) >匿名さん (2008-12-16 23 01 59) お忙しい中返信くださり、誠にありがとうございます。 因みに、私の環境でもMaterials/terrain/road_concrete_greyは 適用しても何も表示されません。 ・道路について話を進めます。 【実際にゲームに使用されているマテリアルを適用します】 1、island などのマップを開き、Road を探します。 2、その Road を選択し、マテリアルを開きます。 3、そのマテリアルを、自身の作成された Road に適用して下さい。 ●道路は見えましたでしょうか? 一例として、体験版では以下のマテリアルが使用されていました。 Materials/terrain/roads/tanktrack_muddy1 Materials/terrain/roads/road_tracks_on_sand_island 製品版をお持ちであれば、もっと色々な素材が見つかると思います。 ・カーブミラーの件について話を進めます。 【マテリアルエディタの動作を調べます】 1、Console を開いてください。 2、カーブミラーの本体(鏡面の有る方)を呼び出してください。 3、カーブミラーのマテリアルを開き、7番目を選択してください。 4、Material Settings の Glow Amount を適当に大きくして下さい。 ●カーブミラーが輝きましたでしょうか? ●Console に File changed game\Objects\curve_mirror_p\Curve_mirror.mtl の一文が追加されたでしょうか? 【テクスチャに異常が無いか調べます】 1、前回、カーブミラーのテクスチャを banana にして頂きましたが、 一度、7つ全てをカーブミラー本来のテクスチャのパスに戻してください。 2、マップ上に Solid で適当にオブジェクトを作成して下さい。 3、その Solid にカーブミラーのマテリアルのどれか一つを適用して下さい。 ●Solid にオレンジ色のカーブミラーのテクスチャが見えましたでしょうか? ●テクスチャが見えましたら、再度カーブミラーに変化が無いか確認してみて下さい。 ●もし Solid に変化が無い様でしたら、他のオブジェクト(bananaなど)のマテリアルで試してください。 毎回ご協力ありがとうございます。 もうしばらく宜しくお願い申し上げます。 -- 30pin (2008-12-17 02 13 40) 修正方法とはこの件で宜しかったでしょうか? 1、カーブミラーを選択してください。 ... 7、モデルに色が適用されていれば成功です。 ...マテリアル6のみ Enviromentにobjects/curve_mirror_p/cmirror_tex.dds が指定されているのみで他の全てに関しては Diffuseにobjects/curve_mirror_p/cmirror_tex.dds 指定されているのみです。 1、Brush の banana を呼び出し、マテリアルを開く(以下省略) を行った結果、変わりませんでした。同様に灰色のままです。 後者の件 Materials/terrain/roads/road_concrete_stripes_solid_sides_dark と言うテクスチャはありませんでした。。 同じ形式のroad_concrete_greyで行ってみましたが 反映されず、他のテクスチャを適当に当ててみましたが 同じく同様に反映されませんでした。 申し訳ありませんが本日は時間が無い為、 次回に参考の方のSSを上げさせて頂きます。 申し訳ありません。 -- 匿名さん (2008-12-16 23 01 59) 匿名さん (2008-12-15 01 38 06) まず、話を整理する必要があるかと思います。 マテリアルにテクスチャを適用する話とオブジェクトにマテリアルを 適用する話を分けましょう。 カーブミラーの件は前者です。 道路の件は後者です。 まずは後者からですが、道路を作成するには、Misc Road で道路の 軌跡を引いた後、Material Editor から(テクスチャも含めた) マテリアルを適用します。 その際、道路のマテリアルとして適している物とそうでない物があり、 適用しても何も反映されて無いように見える物もあります。これは、 一々適用して状況を見るのが手っ取り早いと思いますが、一例として、 私の環境では Materials/terrain/roads/road_concrete_stripes_solid_sides_dark は正常に適用される事を確認しています。 このマテリアルを適用し、道路が正常に見えるか確認してみて下さい。 そして前者ですが、修正方法を行った結果はいかがでしたでしょうか。 まさか、エディタ上に現れるオブジェクト(銃など)が全てテクスチャが 見えないという事はないと思いますが…。 もし、修正方法を行ってもうまく行かない場合は、次の確認を行ってください。 1、Brush の banana を呼び出し、マテリアルを開く 2、その Texture Maps の Diffuse のパスをコピーする 3、カーブミラーの Diffuse にそのパスをペーストする(7つ全て) これで、カーブミラーに banana の黄色のテクスチャが表示されるか確認して みて下さい。 想像でやり取りしているとなかなか話が進みませんので、アップローダー等を 活用して状況のスクリーンショットやマップファイルなどをアップして頂ければ と思います。 ぜひ、ご報告をお待ちしております。 -- 30pin (2008-12-16 00 08 47) ゲーム内でのテクスチャ表示、 仮に道を作ろうとroadテクスチャを使用しても 反映されず透明化されるみたいです。 理由が全く不明です…。 毎回回答ありがとうございます。 -- 匿名さん (2008-12-15 01 38 06) 匿名さん (2008-12-14 14 48 08) 大変遅れまして申し訳ございません。 再インストールしても表示されないという事は、ハードウエアの 問題でしょうか… ただ、ゲーム内でテクスチャが正常なのであれば、編集に影響が あるわけでもないので、あまり気にする事もないかと思います。 -- 30pin (2008-12-14 23 56 54) そうでなんですか。 とりあえずは修正方法を実行してみたいと思います。 黄色の枠のテクスチャ表示に関してはやはり 全て同様で、どうもアンインストール→インストール・修正など 思い当たる事を実行してみましたが解決できませんでした。 何処かの設定を弄ってしまったのが原因なんでしょうかね…。 -- 匿名さん (2008-12-14 14 48 08) >匿名さん (2008-12-14 00 31 34) こちらこそお手数をお掛けして申し訳ございません。 説明が不足しておりました。 パスの指定が正常に設定されている様に見えても、念のために 再度修正方法の内容を実行してみて頂けますでしょうか。 最初に「灰色状態」と表現されておられましたが、それは私が マテリアルの設定でDiffuse Colorを76,76,76の灰色に設定 しており、本来はテクスチャがそのColorと置き換わる所を、 テクスチャが見当たらない為にDiffuse Colorがそのまま出て しまっている状態と思われます。 >1,2共に有効 という事から、物理が正常に働いており、マテリアルファイル(.mtl)の 読み込みが正常だと判断出来ましたので、後必要なのはテクスチャのみ という事になります。これをどうにかせねばなりません。 >テクスチャ表示の黄色い枠の中身が真っ白に表示されています。 >これはロード等も同様でした。 それは「ゲーム上で正常に表示されている他のどのオブジェクトについても、 一つもテクスチャが表示されない」という事でしょうか。 もしそうであれば、エディターの動作がおかしい様に感じます。 ただ、逆に言うと全てがそうなのであれば、当カーブミラーに関する 不具合とは関係が有るとは言い切れないと思います。 もし「一部のオブジェクトについてだけ」という事であれば、次の様に 説明できます。 それは「当カーブミラーのリアルタイム反射マップの様に、テクスチャが 描かれない場合があるから」という事です。 ただし、当カーブミラーが「灰色状態」で見えているのであれば、 黄色の枠の中も灰色が見えているのが正常だと思われます。 黄色の枠の中の表示の件に関しましては、申し訳ございませんが、 私の経験の範囲では原因の検討がつきません。 14日は私用がございまして、返信は夕方頃になる予定です。 -- 30pin (2008-12-14 02 22 37) もう少しお世話になります。 1,2共に有効でした。 念のため修正方法を確認して見た所 全てcmirror_tex.dds に指定されておりました。 全く関係ないかもしれませんが何故か テクスチャ表示の黄色い枠の中身が真っ白に表示されています。 これはロード等も同様でした。もしかしてこれが関係あるのでしょうか… -- 匿名さん (2008-12-14 00 31 34) >匿名さん (2008-12-13 16 57 40) ご返答ありがとうございました! 灰色ではないはずです。道のりは長いですね。 まず確認ですが、 1、リアルタイムのミラー反射が有効かどうか 2、オブジェクトが破壊可能かどうか を確かめてください。 もしこれがうまくいっていない様でしたら、またお知らせ下さい。 これがうまく行っている様でしたら、テクスチャのパス指定が うまく行っていない可能性が高いです。 修正方法 1、カーブミラーを選択してください。 2、View Open View Pane Material Editor を開いてください。 3、Material Editor の左上のアイコンの Get Material from Selection を押すと、Curve_mirror というマテリアルが現れます。 4、その左の+を押して展開すると、7つのマテリアル設定が現れます。 5、そのどれかを選択すると、Texture Maps という項目を編集出来る様に なりますので、Diffuse のフォルダアイコンを押してテクスチャファイル cmirror_tex.dds を直接指定してあげて下さい。 6、これを7つのマテリアル全てに行ってください。 7、モデルに色が適用されていれば成功です。 お手数お掛けしますが、宜しくお願い致します。 -- 30pin (2008-12-13 18 08 16) わざわざ長文での回答ありがとうございます。 gameフォルダの下にObjects作成し 放り込みました結果無事ゲーム内で認識致しました。 ですがオブジェクト自体が灰色状態なのですが これは元々なのでしょうか? -- 匿名さん (2008-12-13 16 57 40) >匿名さん (2008-12-12 02 25 27) いつもご利用頂き、誠にありがとうございます。 この様なコメントを心待ちにしておりました。 また、お返事が遅くなり申し訳ございませんでした。 Editor内ではありません。Gameの下のフォルダになります。 考えられる解決方法としては、 ①Gameフォルダの下に新たにObjectsフォルダを作成する方法。 ②Gameフォルダの下のObjects.pakファイルの中に、当ページより ダウンロード・解凍して出来たフォルダを入れてしまう方法。 が考えられます。 ②について .pakファイルは.zipファイルと同じと考えて良いですので、 拡張子をそのまま書き換えても問題有りません。 .zipだとWindowsXP標準で中身を編集できると思いますので、 カーブミラーのフォルダを入れてしまいましょう。 後は.pakに戻してエディターで反映されているかご確認ください。 ※重要なファイルですので、バックアップをお勧めします。 もし、Gameフォルダの下にObjectsと名の付く物が全く無い場合は、 別の手段になります。 Brushのオブジェクトが入っているフォルダ or .pakファイルが何処かに 存在するはずですので、Brushオブジェクト名、或いはフォルダ名で CRYSISフォルダ内を片っ端から検索してみて下さい。 見つけたら、②の要領で反映させて見て下さい。 無事、エディタに反映される事を祈ります。 -- 30pin (2008-12-13 01 20 38) こんばんは いつも丁寧な説明と技術の素晴らしさに毎回拝見しています。 今回のカーブミラーの事でお聞きしたいのですが、 2の【ゲームの入っているフォルダの下の \Game\Objects フォルダに入れる】 ですが、これはEditor内のObjectsで宜しいのでしょうか? \Game\内にobjectsが無いもので… 仮にeditor内に入れて見たのですが brush内に反映されいので どうしたらいいものかと 思いコメントさせて頂きます…。 -- 匿名さん (2008-12-12 02 25 27) ページトップへ △ 最新の書き込みへ > ┼ ┼ 無料レンタル
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MOD/使用方法 MOD/使用方法 [#t4fd3cad] MODをダウンロードしたけど、どうやって使うの? [#k086b6b9] \本体インストール先\Mods\ に専用フォルダを作って入れる [#b61846b6] \My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4\Mods に専用フォルダを作って入れる [#j78cd51a] \My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4\CustomAssets に入れる [#n8656377] その他 [#t5a7777b] MODがうまく動かない! [#t9a06757] 名前の表示が正常に表示されずTXT_KEY_hogehogeに化ける。 [#u9a04a3e] アイコンなどが全く表示されない場合 [#i0a9647d] 国別ユニットグラフィック変更方法(BtS) [#f974584f] MODをダウンロードしたけど、どうやって使うの? 次の三種類の方法があります。MODの種類に応じて、またはお好みで選択して下さい。 \本体インストール先\Mods\ に専用フォルダを作って入れる アーカイブ内にiniファイルが含まれているMODは普通この場所に入れます。 ここに入れたMODは次のいずれかの方法でロードします。ただし一回のゲームでは一つのMODしか使用できません。二つ目のMODをロードしようとすると前に読み込んだMODは取り消されます。 メニューから「アドバンス」→「MODをロード」を選んで読み込む 毎回手動でロードしなくてはいけないため面倒ですが、もっとも標準的で安全な方法です。 CivilizationIV.iniの中に mod=Mods\MOD名 と記入する(最初に\をつけない) 起動時に自動でロードされます。なおCivilizationIV.iniは My Documents\My Games\Sid Meier s Civilization 4\ の中にあります。デフォルトでは「Mod = 0」(何もロードしない)という設定になっているので、ファイルをメモ帳などで開いてこの行を探して変更して下さい。 Civilization4.exeにパラメータ -mod=\Mods\MOD名 をつけて起動する(最初に\が必要) 起動時に自動でロードされます。CivilizationIV.iniの中の指定よりも優先されます。 『ABC』というMODをロードさせたい場合。 ①Civ4アイコンを右クリック。 ②プロパティを選択。 ③リンク先の後尾に『(半角スペース)-mod=\Mods\ABC』を追加する。 例:"C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Civ4BeyondSword.exe" -mod=\Mods\ABC ④そのアイコンを使って起動。 *Civ4へのショートカットアイコンを作ってそれぞれのMODパロメーターを指定すれば各MOD用のアイコンが作れます。 MOD起動用ユーティリティツールを使う ユーティリティに専用のツールがあります。それぞれの使用方法にしたがって使いましょう。 iniファイルを含んでいない(CustomAssetsに入れることを想定している)MODでも、自分でModsフォルダの下に専用フォルダを作って展開してやれば大抵同じ方法でロードできます。この場合iniファイルは自動生成されます。 \My Documents\My Games\Sid Meier s Civilization 4\Mods に専用フォルダを作って入れる 現在のユーザーだけが利用可能となる点を除き、本体の下のModsフォルダに入れた場合と同じ扱いになります。 \My Documents\My Games\Sid Meier s Civilization 4\CustomAssets に入れる 専用フォルダは作らず、アーカイブ内の各ファイルをそれぞれCustomAssetsの下の対応するサブフォルダ(Art、Python、XMLなど)にコピーします。 ここに入れたファイルは何もしなくても全てのシングルプレイにおいて毎回自動で読み込まれます(マルチプレイでは読み込まれません)。複数のMODを入れれば同時に使うことができ、さらにModsフォルダ内のMODをロードした後も引き続き適用されます。 ただしこの結果MOD同士が競合を起こす可能性もあるので注意が必要です。またファイルが散らばるためアンインストールにも手間がかかります。 iniファイルを含んでいる(Modsフォルダに入れることを前提としている)MODでも、該当ファイルを抜き出してここに展開すれば使用可能な場合があります。ですが前述のように競合する可能性があるため、大がかりなMODをCustomAssetsに入れるのはおすすめできません。インタフェース強化などの小さなMODを入れる時に使うとよいでしょう。 その他 MODによってはこれ以外のインストール方法が指示されている場合もあります(たとえば本体のファイルを直接置き換えるなど)。その場合は各MODの説明に従って下さい。 MODがうまく動かない! 名前の表示が正常に表示されずTXT_KEY_hogehogeに化ける。 Windowsのコントロール パネルから地域と言語のオプションを英語に変えてゲームを起動すると正常に表示されます。 アイコンなどが全く表示されない場合 英語版のCiv4は通常\Firaxis Games\Sid Meier s Civilization 4という構成になっていますが、日本語版では\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)という構成に変更されています。この為、英語版用のMOD内で参照パスが指定されている場合、インターフェース関連が全く表示されなくなってしまいます。 2chのMODスレ428氏が解決方法をあげてくださっています。 SevoModに限らず、日本語版でその現象が出る多くの理由は configを読み込むMODで、\python\INIParserなどにあるCvPath.pyの レジストリ指定が英語版のものになっているためだと思われます。 レジストリの指定を日本語版に変更すればいいようです。 def _getInstallDir() return __getRegValue(_winreg.HKEY_LOCAL_MACHINE, r"SOFTWARE\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)", "INSTALLDIR") Sevomodの場合はそれに加えて、\Assets\res\fontのフォントファイルを変更しないとハンマーなどが化けます。 日本語版のMODを英語版で使うときは、逆に def _getInstallDir() return __getRegValue(_winreg.HKEY_LOCAL_MACHINE, r"SOFTWARE\Firaxis Games\Sid Meier s Civilization 4", "INSTALLDIR") に変え、Assets\res\fontフォルダに英語版用のフォントファイルに変更する。 他に考えられる原因として、パスに2バイト文字が含まれていると(ユーザ名等)、同様の不具合が出ることがあります。 その場合は、ユーザー名の変更やmodを別の場所に入れる等して、パスに2バイト文字が含まれないようにしてください。 XMLファイルのテキスト定義に Japanese を追加してやるとうまくいくケースもあるみたいです。 もっともテキスト定義は数が多くなるので全部追加するのは難しいですが・・・ XMLファイルの例: Civ4GameText xmlns="http //www.firaxis.com" TEXT Tag TXT_KEY_AIAUTOPLAY_CANCEL /Tag English Cancel /English French Cancel /French German Abbrechen /German Italian Cancel /Italian Spanish Cancel /Spanish Japanese Cancel /Japanese !-- この行を追加する -- /TEXT /Civ4GameText 国別ユニットグラフィック変更方法(BtS) 下記例は日本ユニット変更 まずhttp //www.civfanatics.com/等から画像を拾います、 http //stack-style.org/SidGame/?off=75 ここにいっぱいあります 次にその画像ファイルを\Art\Unitsに置きます 次に\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xmlのJAPANを見てみると、 ユニットアートスタイルがASIANになっています、これをJAPANに変更します、 しかしJAPANスタイルなどまだできてないので、次に\XML\Art\CIV4ArtDefines_Unit.xmlを開きます、 新しいユニットを追加していきます、弓兵なら弓兵をコピペして、名前(例ART_DEF_UNIT_ARCHER_JAPAN)と、 関連画像ファイル NIF 、アニメファイル KFM 、?? SHADERNIF の位置指示文字を変えます。 位置は最初に置いたフォルダの位置です、*.kfmが入っていない場合、どのアニメーションファイル(*.kfm)を 使用するか考えて指示しましょう、他のユニットのもの、場所を指示しても問題ありません。 SHADERNIF は NIF と同じ指示でOK。 次に同フォルダCIV4UnitArtStyleTypeInfos.xmlを開き、JAPANスタイルを作ります、例JAPANなら、まずはアジアンスタイルなどをコピペして、必要なユニットだけ、追加、変更すればよいでしょう、で、完了のはずです。
https://w.atwiki.jp/gtafreedom/pages/18.html
MOD導入の準備 入れ方 まずMODを導入するためのツールが必要になります。 ここからDLしてください。Totto s Experiment Station様 GImgIO (このツールは個人的に最も使いやすいツールです。日本語ですし。) DL出来たならMODをDLしてください。(海外サイトや、個人サイトで配布しているものなどいっぱいあります。) 例題として、このMODを入れてみます。 elegy 解凍ソフトがいるのですがここは省きますね。 解凍してみてください。CarとPhotosにReadmeがありますでしょうか? 色々なMODを解凍していけば自ずと気づくでしょうが、作者によっては何の説明もないものや、モデリング時の写真やMODの写真など色々 入っているものあります。 ファイルが沢山あり混乱するかもしれません。しかしMODとは、ほぼ元のデータを上書きするだけなので馴れてしまえばどれをどこに 入れればいいかわかってきます。馴れるまではきっちり順序を守っていった方が無難です。 では本題に・・・。 MODを導入するツールを起動し、(ここではGImgIOです。) ファイル→開くを押してください。 そしてここからGTASAのgta3.imgまでいくのですが、通常ならProgram Files→Rockstar Games→GTA San Andreas→models→gta3.img のようになります。gta3.imgをクリックしてください。 するとものすごい数のファイルがあると思います。これらのファイルは一つでもミスしてしまうと後々面倒なので先にバックアップを作って おいた方がいいでしょう。因みに私は、元のGTASAの素データ(何も弄ってないインストールしたてのファイル)models deta textを 複数作っています。もし原因不明のミスをしてしまった場合の事を考えてです。バックアップを取って保管しておけば、 ミスしたデータを削除し、バックアップをコピーするだけで簡単に元に戻せるのでお勧めです。 そしてDLしてきたMODのCarを開けelegy.dffとelegy.txdをGImegIOのデータが沢山入っている場所へD&D(ドラック&ドロップ)します。GImegIOの検索を使った場合こうなります。 D&D後↓ファイルサイズは2分の1になる仕様 そしたらGImegIOのファイルをクリックし高速リビルドを押します。これはMODを新規に入れる場合最後に絶対してください。 しなかった場合正常に起動しないことがあるそうです。これで起動して確認してみてください。 因みにGGMMというツールがあるのですが、車両と武器のimg編集ツールで車のテクスチャをその場で確認できたり、 ハンドリング等を設定できます。(SAMPではハンドリングは反映されません。) GGMMの使い方 まずはここからDLしてください。http //www20.atwiki.jp/gtafreedom?cmd=upload act=open pageid=18 file=ggmm.rar 解凍し、中を確認。これが出てきます。 これらをGTASAフォルダに入れます。 そしたらGGMMのショートカットを作りデスクトップにでも置いておいてください。起動したらこの画面が出てきます。 そしてelegyと検索をかけて右上のINSTALLERを押し、Create bakup押せばバックアップがGTASAフォルダに現れます。バックアップをしたものは Restore from backupを押せば元に戻ります。 Manual mod installerを押したらこのような画面が出てきます。 例1) INSTAL cheetah.dff and cheetah.txd replaced to the ...\models\gta3.img replace in ...data/vehicles.ide 415, cheetah, cheetah, car, CHEETAH, CHEETAH, null, executive, 5, 0, 0, -1, 0.773, 0.773, 0 ...data/handling.cfg CHEETAH 1200.0 3000.0 2.0 0.0 -0.2 -0.2 70 0.80 0.9 0.50 5 240.0 30.0 10.0 R P 11.1 0.50 0 35.0 0.8 0.20 0.0 0.10 -0.15 0.5 0.6 0.40 0.40 110000 c0002004 208000 0 0 1 ...data/carmods.dat cheetah, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw ...data/carcols.dat cheetah, 131,131, 133,133, 138,138, 129,129, 1,1, 6,6, 3,3 とな風に書いてあるものが付属しているのがあります。 わかりにくいと思いますがこのようにコピペで入れてください。DFFとTXDを入れて、そしてインストールを押して完成です。 SAライフを楽しみましょう。
https://w.atwiki.jp/skyrim_jp/pages/33.html
MODの日本語化にはskyrim sting localizerを使います。 拡張子espのファイルに対応。 MODの導入により日本語表示部分が英語になってしまったものを直す方法はこちらを参照。 http //fc2chimachima.blog56.fc2.com/blog-entry-282.html MODの日本語化を適用する場合は、File Load Translationで該当SSLXLTNを開き、Embed Sting in espをクリックするだけです。 MOD日本語化ファイル Skyrim Mod データベースと共用 主にWorkshopのファイルについてリスティング Dark Legion Edge 日本語化パッチ 対象MOD(Nexus) Auto Lock Picking 日本語化パッチ 対象MOD(Workshop) Burnt Corpses. Version 3.5! 日本語化パッチ 対象MOD(Workshop) Housecarls more feminine stance 日本語化パッチ 対象MOD(Nexus) Improved Recipes 日本語化パッチ 対象MOD(Workshop) 他にも翻訳アップロダにアップロードされたものがあります。
https://w.atwiki.jp/chirolonline/pages/25.html
プレイ支援系MOD 導入MOD 説明 配付ページ キー IntelInput 日本語入力支援 T OptiFine グラフィック改善 ShadersCore 影MOD CraftGuide レシピ確認 G InventoryTweaks 持ち物整頓 R CutAll 原木一括破壊 C ZansMinimap ミニマップ表示 M SpawnChecker 沸き範囲確認 Ctrl+↑ DamegeIndicater HP、ダメージ表示 システム改善系MOD 導入MOD 説明 配付ページ FenceGateKeeper 動物がゲートを通れなくなる StackableTools ツールをスタック可能にする StackSizeChange スタック可能数を増加する 要素追加MOD 導入MOD 追加要素 配付ページ MapleTree(もみじ) もみじ関係など TofuCraft(豆腐) 豆腐関係 TwilightForest(黄昏の森) 黄昏ディメンション追加 ThaumCraft 魔術・研究・錬金術 DungeonsPack 地形に構造物追加 Stillhungry 食事・食物追加 便利アイテム追加MOD 導入MOD 追加アイテム 配付ページ MoreInventoryMod コンテナ、ポーチなど CarpentersBlock 建築用ブロック TF2_Teleporter テレポーター EasyCrafting 便利作業台 インテリア系MOD 導入MOD 追加アイテム 配付ページ MyCrayFish_Furniture 家具、電化製品 BiblioCraft 家具、飾り棚系 Bamboo(竹MOD) 和風建築 DecoCraft インテリア全般 機械・回路系 導入MOD 追加アイテム 配付ページ AutoSowSeed 自動種蒔き Redlogic 回路系拡張 Forestry for Minecraft 農業系マシン・養蜂 ※前提MODは省略 ※キーは設定か、コンフィグファイルで変更可能
https://w.atwiki.jp/fuyuuutuly/pages/21.html
覚えてる範囲でべたべたと。 おすすめできるmod prelude アクション ★★★★★ 謎解き ★★★★★ http //www.moddb.com/mods/portal-prelude 言わずと知れた名作 Glados完成前のストーリーが描かれているがとんでもなく難易度が高い 半ポータル使ってもあんまり簡単にならないので遠慮なく使おう ※日本語化できます flash mappack アクション ★★★☆☆ 謎解き ★★★☆☆ http //www.moddb.com/mods/portal-the-flash-version-mod flash版の2DPortalを再現したmodということになっているが もはや全然ちがう作品に仕上がっている。 シンプルでありながらちゃんと驚きもあっておすすめです。 gamma energy アクション ★★★☆☆ 謎解き ★★★★☆ http //www.moddb.com/mods/gamma-energy 大ボリュームのmod 難易度もそこそこで面白いです。 ただ上級チェンバーは絶対クリアできないと思っています portalpro アクション ★★★★☆ 謎解き ★★★★★ http //www.moddb.com/mods/portal-pro 謎解き難易度がすごく高い素晴らしいmod シークレットケーキの隠し場所が秀逸で、 またそれを集めるとボーナスマップまで遊べる! rexaura アクション ★★★☆☆ 謎解き ★★★★★ http //www.moddb.com/mods/rexaura これも謎解き重視のmod 永続ボールの使い方がうまい! その他 conundrum lovegrados ABtest(面白いです!) portal unity(う、うーん) blue portal(お、おう) aperture dejavu(バグだらけで諦めた) portal new adventure(短いしつまんない) the projex(グラフィックはすごい) Hetzchase Nailway(バグだらけだ) portality(微妙) CWTH(これはひどい)
https://w.atwiki.jp/spuash918/pages/14.html
ここでは自作MODの解説ページへのリンクを貼ります。 RecipesMOD spuash918が初めて開発 公開したMODです。多種多様なレシピを追加します。 TirituMOD アルカリ乾電池氏が開発したものを、1.6.4~1.7.10版に向けて開発したもの。基本的にアイテムの引継ぎはできない。 LatestBlocksMOD 1.8の一部ブロックを1.7.Xで実装するために作られたMODです。玄武岩などがありますが、地下には生成されないのでレシピを使ってください。 RequestMOD CheatMODと統合されたMOD リクエストの中でどのMODにも追加する必要がないものはこれで実装される。 開発中のMOD-UnturnedMOD 現在開発中のMOD。 Unturnedというゲームのアイテムやゾンビを追加する。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/70.html
MODを作る前に MODを作りたいけど、そもそものMODやスカイリムの仕組みが右も左も分からない人のための案内ページ(リンク集)です。 導入と登録 スカイリムの導入全般 Creation Kitの導入 日本語化やNexusの登録やmod導入全般 by Nerdはヤーヨ! ファイルの基礎知識 Skyrimのesm、esp、プラグインとは?bsaとは? Skyrimのesp、esmプラグインの役割とbsa及びルーズファイルとの関係 espプラグインの作成、改造のイメージ Skyrimのフォルダ構成とファイルの場所のまとめ ※※注意!※※ 「コンパイルしたPEXファイルには、作成者のWindowsユーザー名とコンピュータ名が埋め込まれる」という問題(仕様)があります。 セキュリティ的な観点からModderさんはMODをリリースする前にスクリプトの該当箇所を削除(不可視化)してからリリースするようにしてください。 不可視化は「Stirling」等のバイナリ編集ツールか、以下のツールでできます。 CKでコンパイル済みのスクリプトファイル(*.pex)に関して
https://w.atwiki.jp/discegaudere/pages/19.html
Minecraftのバージョン:1.6.4 基本 Minecraft Forge(前提) OptiFine 1.6.4_HD_U_C8(中程の old versions より) 工業MOD系 IC2_experimental(Industrial Craft 2 実験版;工業MOD) BuildCraft(採掘系機械MOD) Forestry(BCアドオン系 農林業機械、養蜂 樹木交配) Thermal Expansion(BCアドオン MJタンク 蒸気エンジン) CoFH Core 2.0.0.2(上記TEの前提MOD) Redstone Arsenal(TEのエネルギーで動くツールなどを追加) Logistics Pipes(BCアドオン 多機能パイプ追加) QuarryPlus(BCアドオン 露天採掘強化) Railcraft(鉄道強化) 便利系 BedrockLayer(岩盤を平らにしてくれるMOD) MineAllSMP(鉱石一括採集MOD) DigAllSMP(一括掘削MOD) CutAllSMP(木こりMOD) PickupWidelySMP(拾う範囲を広げるMOD) Rei s Minimap(ミニマップ表示MOD) Crafting EX(重複したレシピをクラフト可能にするMOD) CraftGuide(レシピ検索) StackSizeChange(スタック数変更MOD) StackableTools(ツールをスタックできるようにするMOD) Exp Chest(経験値チェスト追加) ExPConverterMod(いらないアイテムを経験値としてリサイクル) IDChecker(MODで追加されたアイテムも含めIDリストを作成してくれる) Tooltip Plus(手にしたアイテムのIDを表示) Rotten Flesh to Leather(ゾンビ肉をかまどで革に出来るMOD) SpawnChecker(Mobが湧くかチェックするMOD) Pam s Clay Spawn(粘土のスポーン変更) OddToolsMod(土も掘れるピッケル『マトック』を追加する) 新ブロック等を追加 MrCrayfish s Furniture Mod(新しい家具を追加) 斜面ブロックMOD(斜めのブロックを追加) StorageBox(無尽蔵のポーチ?) Crafting Suite(多機能作業台など) MoreInventoryMod(大容量のコンテナを追加) Better Furnaces(高機能かまどを追加するMOD) ReverseCraft MOD(加工品を材料に戻すReverseWorkbenchを追加) More Mobs Mod(新しいMobを追加) Crossbow Mod 2(クロスボウを追加) Team Fortress 2 Teleporter(TF2のTeleporterを追加) ディメンジョン追加系 Caveworld(地下しか無い新ディメンジョンを追加) Frozenland(フローズンランドを追加) The Twilight Forest(黄昏の森を追加)
https://w.atwiki.jp/rounds-kouryaku/pages/14.html
日本語化について MOD ダウンロードURL 日本語化について ROUNDSは現在日本語がサポートされていない。 言葉が分からなくてもプレイにあまり支障はないが、日本語でプレイしたい方に向けて日本語化MODを鋭意制作している。 アップデートにより対応済み。 MOD ダウンロードURL ↑の人とは別ですがROUNDSの日本語化MODをThunderstoreにアップロードしました。これはBepInExを使用した、つまりMOD対応版です。 https //thunderstore.io/c/rounds/p/Sashimi/ROUNDS_Japanese_Mod/